スタンダード禁止改定について

またスタンダードをdisる記事です

今回の禁止改定について、前回のスタンおもしろくない理由も踏まえて個人的な意見を。


んで。
今回は全フォーマット変化なしでしたね。
モダンやレガシーも特に動いてませんしそれは妥当、スタンは…今禁止にすると今後トップメタをすべて禁止するぐらいの勢いになるので妥当と言えば妥当でしょう。

というのが最も単純で一般的な見解じゃないかなと思います。

そういうことを言いたい訳じゃなく、もうちょっと、プロや競技プレイヤーほどじゃないけど素人目でもうちょっと深く掘り下げたことを言いたい訳です。

スタンダードのメタゲームはマルドゥ機体、4cサヒーリ、緑黒系の3つがトップメタでした。最近は緑黒が退いてティムールダイナボルトなんかもメキメキと頭角を現しているようですか。

そのなかで禁止カードを出すとなるなら、マルドゥから1・2枚(出るなら真意号かたかり屋かギデオン)、サヒーリはコンボどちらかをつぶせばおしまいですから、サヒーリかフェリダー(レアリティ的にフェリダーか)ではないか。
そうなると緑黒が強くなりすぎてしまう。緑黒アグロは真っ当なサイズデッキを完全否定していますし、間違って蛇を生きて返すとゲームエンド。
そんなゲームが許される訳がないので緑黒からも蛇を禁止するだろうという予想でした。

しかしながらいきなり新セットから3枚も禁止を出すわけにはいかない。そしてなにより、そのカードを禁止したとしてスタンダードがおもしろくなるかと言われると絶対そうはならない。断言してもいい。今スタンダードをやっていない・やめた層はそのレベルの話をしているのではない。

そもそも今のスタンダードのなにがおもしろくないのか。
前回は漠然とした答えしか思いつかなかったが、今回自称スタン大好きおじさんとすこし話をしてみた。
なんと自称大好きおじさんも今のスタンはおもしろくないという。どれだけ大好きかというと俺が大嫌いなバントカンパニー時代を喜々として緑白トークンをプレイしていたぐらいだ。

まず彼はこう言った。
「メタが動いてない・プレイしてておもしろくないデッキが多い・自由度がない。この3つが問題」
言われてみればそうである。
まずメタについて。
スタンダードはメタゲームを追うものだと私は思っている。
タルキール龍紀伝の時代はメタゲームが目まぐるしく動いていた。
エスパードラゴンに始まり、アブザン大変異、緑t赤信心、アタルカレッド、アブザンコントロールと見ているだけでワクワクした。
それぞれがそれぞれに裏目があり、すこしずつメタに合わせて変化していき、そのためのカード選択も様々だった。

でも今は機体と4cのみ。リストももう既に固まっており、大会結果を見ていても面白味がない。
どうしてこのようなブンブンデッキのみが隆盛してしまうのかというと単純に妨害カードの薄さ故に違いない。

なぜモダンにおいて親和が許されているのか、なぜブリーチタイタンやエムラシュートやアドグレイスなどの瞬殺コンボが許されているのか。
それは強力な妨害スペルがあるからである。

親和は石のような静寂を置かれると機能を停止します。なにもできません。
その他コンボデッキもハンデスやカウンターであっさり処理されます。もちろんそれだけでは止めきれませんが、そういった面もあるから許されるのです。
そこで今のスタンダード。マルドゥを止めるカードはプッシュだけです。サヒーリを止めるカードはないです。強いて言えばコンボされる前に殴りきるぐらいです。
強力な汎用性のあるカウンター・除去・置物も存在しません。デッキ構築でメタろうにもそれ以外のデッキにまったく勝てないのでは意味がありません。
だからメタが動かない。メタを動かすのは強力なカードだけではなく、良くも悪くも妨害カードもそうなのでしょう。


次にプレイしてておもしろくないデッキが多いことについて。
マルドゥ機体や4cサヒーリを使っていておもしろくない、とは言わない。
コンボを決めた瞬間、圧倒的なクロックで相手になにもさぜず殺した瞬間、それが好きだというプレイヤーも多いでしょう。
ですが言いたいのはそうではなく、相手のデッキに対処する際の話だそうです。

たとえばキランの真意号。今環境にあのカードを破壊できるカードは何枚ありますか?そのうち構築にプレイアブルだと思えるカードは?
おそらく畜霊稲妻かプッシュぐらいでしょう。あと緑のファクトをデッキボトムに送るやつ。
で、それらを問題なく採用でき、実際にプレイできるデッキはなにがあるでしょう。ないですね。
ギデオンもそうですね。今あのカードに最も簡単に対処できるカードは破滅への道です。
ですが破滅への道はソーサリー。キランの真意号には対処できませんし、ギデオンにうまく打ち込めても後続が出てきて後手後手になるだけです。同じくサヒーリにも対処できませんね。

こういった、対処カードが弱すぎて対処できない事象が多すぎておもしろくない、のだそうな。
確かに使っていてストレスの溜まるカードが多く、そういったカードをすべて削いでオールインしたタイプのデッキの方が強いというのも問題。
ラヴニカテーロスの頃は拘留の宝球や英雄の破滅、突然の衰微などの強力な除去、解消や中略のカウンターがあり(クソデッキで)負けて悔しかったけどストレスはなかった。


最後に自由度がないこと。
対処カードが弱すぎるという話もあるのだが、単純にマナ基盤が弱すぎるとのこと。
今対抗3色(2色)が組みやすく、有効2色がとても組みにくい。
バトルランドとちらちランドを、ファストランドとミシュラランドがある環境でだれが使うねんという話。
前者二つはほぼ確定タップインで、後者は確定タップインながらも別の効果がある土地と3t目までは確定アンタップインである。
そりゃ後者使うよね。だれだよちらちランドのデザインしたやつ。

ラヴニカテーロス期は(何度もこの時期のことを話すのは完全に老害ではあるが)すべての2色ショックランド、2色占術ランドとマナ基盤が充実しており、前者はタップインアンタップイン選択可能・後者は確定タップインながらも占術1のおかげでデッキそのものがぐっと安定する。タップイン分の仕事は十分にしている。


以上が今のスタンダードがつまらない理由だ。

それを踏まえて考えると、たかがカード数枚禁止してトップメタ全部潰したとしてもスタンダードがおもしろくなるとは到底思えない。
禁止カードを出すぐらいなら真髄の針・稲妻の一撃・化膿・英雄の破滅などの優秀な除去や妨害カード、それに加えて解消や中略などのあくまでスタンダードレベルのカウンターを特別に使用可能としてくれた方がはるかに楽しくなる。
だから私は今回の禁止改定には賛成である。
フィードバックのタイミング的に、次のエキスパンションまではほぼ確実に現状のスタンダードが続くと思うととてつもなく憂鬱ではあるが、次のパックには期待したいと思う。

今のスタンダードはおもしろくない?

自分がなんとなくスタンダードをやらなくなって1年近く経ちました。
スタンダードをやらなくなっていった理由は単純で、当時のカンパニーが嫌いだったからです。

ゲートウォッチの誓い発売で先祖の結集コンボがトップメタになり、構えてもテンポロス、動いてもテンポロスというカンパニー特有の動きにくさに嫌気が刺していました。
それでも包囲サイや弾ける破滅、時を超えた探索といった強力なカードは魅力的であり、カンパニーの不愉快さを超えて楽しんでいました。

そこからタルキール覇王譚ブロックがスタン落ちし、来たるは龍紀伝+オリジン+戦乱のゼンディカー+イニストラードを覆う影。
フェッチランドが消えたことでマナ基盤が大きく弱体化、先に挙げた強力なカードも退場し、同時に猛威を振るっていた神童ジェイスも大幅に弱体化しました。

ここまでは問題なかったのですが、ここから私の中でスタンダードの価値が激変していった気がします。
なんとなく楽しいと思っていたスタンダードですが、タルキール覇王譚が落ちた瞬間にほとんどやらなくなりました。

緑白トークンなどのリストを見ても興奮しなくなり、バントカンパニーがより一層隆盛している様を見て興奮どころか冷めてしまっていた記憶があります。

当時はカンパニーが嫌いだからやる気がなくなったと思っていたのですが、カンパニーが消えて1強環境ではなくなり、3強になったカラデシュ期もスタンダードはあまりやりませんでした。
手元の資産がないから〜というのは今までの性格上ありえないので他に理由があるのだと思います。

それでいろいろ考えてたのですが、おそらくマナ基盤の貧弱さと妨害カード(主に除去とカウンターとドロースペル)の減少、それに反して単体のカードパワーの向上で、カードの叩きつけ合いにしかなってないのではと。

楽しかったテーロスタルキール期ははじける破滅、英雄の破滅の強い除去、強いドロースペルである時を超えた探索、シルムガルの嘲笑と強力な除去とカウンターがあって受けることができて、その受けた先もあってコントロールしててもおもしろかったです。

けど今のスタンダードは妨害が貧弱でプレイしててもイライラする。
ソーサリーということに目を瞑れば最強の破滅への道はソーサリーであるがゆえに構えれない。カウンター戦術と噛み合わない。
もっとも有用な闇の掌握は荷馬車や経験豊富な操縦士が登場したキランの真意号は除去できない。
機体はコンセプト的に受けるデッキに強いのにマナレシオも高く、除去できる札も少ないので場に残りやすい。
そこにストレスが溜まるのだと思う。

2マナカウンターの革命的拒絶と否認を握っているとこれが中略だったらなぁと思うことが多々ありますし、3マナの虚空の粉砕を使っていてもこれが解消ならなぁとも。
4マナのドロースペルの天才の片鱗がジェイスの創意、もしくは好機、思考ジェイスであったりするとならばとも。
除去が本体に飛ばない火力、マイナス修正、確定除去でもソーサリー。
一方クリーチャーは強力なシステム能力とクロックを併せ持つクリーチャーが増え、マスト除去・カウンターが多く、PWも軽くアドバンテージが取れるカードばかり。
クリーチャーがなんでもできるようになり、反面スペルがなにもできなくなっている。
そこがストレス。

ウィザーズが望んでいたマジックを構築した結果、おもしろくない環境になるっていうのはすごい皮肉ですね。
コントロールは不快というイメージをウィザーズは持っているようですが、今の環境の方がはっきり言って不快です。

早く何とかしていただきたいものですね。

霊気紛争ゲームデー

普段いかない店でゲームデー出てきました。
結果的には2-2だけど実際は1-3でした。

使用デッキはBGが多い読みで霊気池。

1R○○ グリクシスコントロール
1g相手カウンターないらしくて割り切ってタップアウトしてきたとこに霊気池おいて勝ち
2g適当に霊気池置いて勝ち
4人で行ってその身内と当たった。
なんか申し訳なかった。


2R××(戦績上は○○) マルドゥ機体
どっちもボコボコにされて負け
身内だったのでトス。
霊気池の方が勝ちきれるでしょうとのこと。


3R○×× 緑黒昂揚(非カウンター型)
1g適当に霊気池置いてウラモグ3回たたきつけて勝ち
2gダブマリからハンデスされて負け
3g4枚目の土地を永遠引けずに負け

こういうときこのデッキマジでおもんないなと思う。
特定の引いた引かないの勝負嫌い。


4R ×○× 赤緑カウンターアグロ
先手ゲー

相手が焦らずしっかり除去ケアして生き物出してきて俺も引きが乗らなかった。



実際1-3で戦績上は2-2、参加人数のおかげでヤヘンニのうまわざゲット。

メタ的に強いのはわかってるんだけどやっぱりこういうデッキ嫌いですね。
プレイングらしいプレイングがほとんどなく、マリガンキープぐらい。あとは最低限カウンターケアするぐらいで、それも考えるほどじゃない。
そしてなにより負けたとき反省する要素が一切ない。
普段結果書いてるときに「○○されて負け〜××されて勝ち〜」しか書いてないけど、実際にはいろいろ考えてプレイしてるつもり。
でもこれはホントに考えることがなくて、ただ手札のカードを出してるだけ。
負けるよりはずっと楽しいけど、勝った喜びが薄い。
特に4-0したならメタ読みが正解だったな(確信)ってなるけど実際1-3だしどうなんだか。
次からBG使いますかね。


・おまけ
その身内が当たったガイジのお話。
霊気池使ってた友達とグリコン(俺の1Rの相手)使ってた友達が、その店の常連らしきグリクシス無色コントロールにあたってそいつの発言が
「想定外やって!」
とか抜かしてた。
君メタゲームって知ってる?
BGと機体増えるならそれに強いデッキ持ち込むよね?
んで君2-2すらできてなかったみたいだけど想定内のデッキには勝てたの?
後ろから手札見てた感じなにに勝てんのかわからないデッキだったよ?(スカイソブリン、テゼレット、難題、否認)
その肉の薄さでソブリン入ってるのかなり謎だし、意味もなくソブリンだしてタップアウトするしいったい何がしたかったのか。
プレイもヘタクソだったしたぶん0-4じゃないかな。

無駄に声がでかい人種だったしホント当たらなくてよかった。
当たった友達はご愁傷さまとしか言えない。
ちなみに当たった友達は
霊気池「1-1で勝てそうだったけど精神的に限界が来てマッチ投了した」
グリコン「頭が私生活のMtGモードから、仕事の鉄壁の精神モードに切り替わった」
って言ってたから相当きつかったんだろうなぁ。

ちなみにそのあと肉丼食べて帰りました。おいしかったです。

テンポエルフ デッキ解説的な

約1か月ぶりの更新。

内容は私生活でもマジックでもなくまさかのシャドウバース。

MtGの殿堂であり、チームサイゲームス所属のプロプレイヤー渡辺雄也さんが少し前に公開していたテンポエルフが思ってた以上に強かったので解説みたいなことをやりたいなと思った次第。


レシピ

メイが1枚光ってなくて恥ずかしい。


・キープ基準
結構適当。3ターン目までにミニゴブリンメイジかエンシェントエルフを出したいので基本それ+ゴブリンや1マナカードでキープ。
リノセウスはガンガン返しちゃって大丈夫です。


・基本的なプレイ
一部の全体火力のみケアするのと、フェアリーを1枚残して基本ガンガン展開でいいです。
1枚残しの理由はリノセウスやティアの受けを残すため。ティアは超絶かわいいフィーナちゃん進化→次のターンフェアリー→0コスミニゴブリンメイジ→ティアで氷晶の剣ができます。
最初気づいたときはマジでよくできてるなぁと思ったものです。

あとリノセウスはいっぱいハンドに来るのでライフ詰めれそうなら結構1枚目は簡単に切っちゃって大丈夫です。
適当に切って相手残り11点とか→次のターン虫コンボで勝ちみたいなことがよくあります。
リノセウス頼りの都合、守護持ちがつらいのでできれば守護が出る前にリノセウス1枚切っときたいところ。


次は各デッキの体感相性。
30〜40戦ぐらいしかしてませんが、勝率7割ぐらいです(ちなみにBランク帯なのでそれ以上の人はあまりアテにしないように

・エルフ
真っ当なデッキと当たってないからわからないけどボード取られた状態でティア出されるとだいたい負けかも。
デッキが軽いから単体でタフ6抜けないのよ。

・ロイヤル
しのぎ切るおじさんやオーレリアが入ってるデッキにはつらそう。
エルフと同じく真っ当なデッキと当たらないので不明

・ウィッチ
ドロシーウィッチは横並びしたエルフを処理する手段が少なく、基本1/1のカスかそこそこな高スタッツしか出てこないのでサイズと面どちらでも有利。
また守護持ちもいないのでリノセウスがガンガン通ってかなり楽。
一方超越は微有利。もたつくとスペルブーストが溜まった火力(チェーンなんとか?)や稲妻ジジイで処理られて超越で負け。
とはいっても初動ゴブリンやウォータフェアリーから3tミニゴブリンメイジ出せたらだいたい勝ちなので有利っちゃ有利。
土は上記の通り守護持ちがつらいので不利。それが通る前にはゲームを終わらせたいのだけどそんなにうまくいくはずもなく。
超絶かわいいフィーナちゃんの使い方とリノセウス算しっかり考えればワンチャン。

・ドラゴン
五部。
ライフ守りながらPPブーストができて、リセットカードがデッキに入ってると基本負けだけどそんなにうまくPPブーストできるわけがないので運ゲー
ディスカードはちょっと不利かも。サイズで負けるのと場のカード処理するカードが多いのでライフが削り切れないことが多々ある。
それらしい対策もないのであきらめて。

・ネクロ
理論上五部から不利。
全体火力もピン除去もピンポイントで効くから結構つらい。上位はドロシー多いだろうし、腐の嵐も多そう。
除去は相手もその分テンポロスしててこっちはアド取りながら展開してるのでそのまま負けではないのだけれど、
除去から死の祝福等の守護持ちだされるとかなりつらい。
守護がどれだけ採用されてるかはわからないけど、祝福含めて守護2回出されると負けだと思ってよさそう。
特にラスワで相手のフォロワー道連れにしながら回復するやつはキラーカードなのでつらめ。ティアシンシア等のでかい生き物で相打ちとれるように調整したいね(無理
ちなみになんで理論上かというと祝福2回されたゲーム以外は全部勝ってるから。不思議だね。
もしかして祝福最近抜けてる?

 ・追記2017/1/9
 友達の調整中ラスワネクロ数個とやったけど全部負けたので相手がヘタクソなだけでした。
 ネクロはガン不利です。



・ヴァンプ
絶滅危惧種のコントロールは1回しか当たってないけど有利かも。
アグロは俺が対アグロのプレイが下手すぎて勝率2割ぐらい。
アテになんないけど不利でよさそう。

・ビショ
全体的に五部付近
数回しか当たってないのであんまりわからないけど。
回復しながらサイズも取ってきて、さらにテミスまで入ってるのでかな〜〜〜〜〜りきつい。
と思いきや引きおちんちん試合以外は勝ってるのでやはりアテにならない。
そもそも見ないから仕方ないね?



・総評
かなり強いデッキなんじゃないでしょうか。
マッチがわかった時点で絶望するほど不利なデッキもなさそうですし。(2016/1/9追記 ネクロ以外)
ただ、1コストが異常に多いのでそこ引き続けるとかなりあったまります。フェアリー生成とゴブリンだけ引いた試合が数回あります。

アグロヴァンプ相手はプレイがホントにヘタクソなのでよくわからない。
だれか試して。


以上。つよいデッキ握ってるとモチベも上がってくるもんだね。

メモドグレビュー的なの

発売日翌日ぐらいに一気にやりました。
端的に言っておもしろくはないけど赤点でもない微妙な作品でした。

・絵
同人にしては綺麗で高水準。でもちょくちょく荒い部分がある。気にしなくていい部類

・BGM
知りません。っていうかわかりません。気にしてないので。
OPが主人公走ってるだけで意味不明でした。

・シナリオ
問題だらけ。
キャラの設定を生かせてないレベルの低いシナリオ、ガバガバな設定、書きたい事書きましたみたいなクソシナリオです。
あー鍵とか許容できるなら楽しめるかも。俺は楽しめなかったけど。

例えば先にも言ったキャラの設定。
ヒロイン(?)は天才キャラです。大学飛び級するぐらいの天才です。
が、会話にそのような天才っぽさは欠片もなくて、まるで一般人と会話してるよう。
途中、警察官と協力関係になり、主人公が嘘をついていてそれがバレるのですが、そのおじさんが突然激昂します。
え?なに?そんなキレる?って思ってたらそのあと「俺は嘘が嫌いなんだなぜなら〜〜」と語られますが、んな突然言われても知らんわもうちょっと前置きというかフラグというかを準備しておいてくれ。

こんな風に、下地もなくいきなりキャラ設定を明かしてくるから「あ〜あの時のシーンってそういうことだったのね」みたいなのがない。
常に「今明かされる衝撃の新事実」みたいなのばっかり。そりゃふ〜んとしか思わないよね。


・その他
見た目おもしろそう、中身スカスカのパターン。同じパトロン持ちのfaultとは大違いだね。


まぁ1作目やっておもしろそうならちょっとぐらい出資してもいいかなと思ってたけどこの出来じゃ次回作も期待できそうにないしいいかな。
クソではないけどゲームできるぐらいのクソのなりそこない。
そんな感じ。

モダンリーグ その2

ジェスカイナヒリレシピそのままで2回目。


1R緑白エルフ○×○
1g適当に除去投げたらコードから呪文滑り出されて負け
2g適当に除去投げて勝ち
3g俺のヴェンディリオンクリークがうますぎて勝ち

こういうのにあたるとメインにアンガーなり評決なりを取りたくなるね。
いやメタ的に強い爆薬でもいいかもしれない。


2Rジャンド○×○
1gヴェンディオンクリーク強すぎて勝ち
2gうんち
3gお互いマナフラしたけど列柱が強くて勝ち



3Rエスパーコン××
未練ある魂強すぎ問題
あと相手の右手強すぎ


4Rマーフォーク××
相手の右手強すぎ


5Rマーフォーク××
相手の右手


モダンクソ(手のひら高速回転
横並べにはサイドのアンガーと評決と電解だけでなんとかなるかと思ってたけど、レガシーと違ってドロースペルが弱くて引けない。
サイドイン5枚でデッキ30枚掘っても引けないとかザラ。
というか電解をほぼ全マッチで抜いてるんだけどサイドプランを間違えてるかもしれない。
トークン系やエルフ以外は「キャントリップはゲロゲロ強いけど3マナ2点重たすぎ〜当たるとこ少ないし抜くか」って毎回思ってるんだけど、中速デッキには残してもいいかも。
そうなってくるとメインが完成されてるだけにサイドインするカードがなくなるんだけどどうしたらいいんだろうね。





おまけ
フリーのジャンドt白×○○
1g未練ある魂強すぎ問題
2gRIP貼って除去ぶりぶり
3g未練ある魂以外負け目がない盤面作ったら相手が8分の長考のあと時間切れで勝ち

勝ち目ないならさっさと投了して、どうぞ。
シャドバキッズ並みのマナーの悪さ。君には二度と会いたくないよってチャット送っといた。